dc.creator | Richter, Cleitom José | |
dc.date.accessioned | 2021-04-22T09:51:15Z | |
dc.date.available | 2021-04-22T09:51:15Z | |
dc.date.issued | 2019-08-27 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/20661 | |
dc.description.abstract | This dissertation is associated with the research line Development in Network Educational
Technologies of the Graduate Program in Educational Network Technologies of the
Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) and describes an action research on the
teaching of Object Oriented Programming (OOP), from a game development perspective. The
motivation for this proposal stems from the fact that, unlike what can be imagined, the use of
technologies does not make today's young people "experts" in computing, since, according to
studies by Souza, Batista and Barbosa (2016), teaching and learning programming are
considered by many teachers and students a difficult process. For this reason, the disciplines
that deal with the teaching of computer programming in computer courses suffer from the
difficulties of the students. These problems are also verified in the IFFAR Campus Santo
Augusto Technical Computer Science Course, since students present great difficulties in
understanding programming concepts, especially those involving OOP. In this sense, the
present research sought to understand how the development of games can contribute and
facilitate the appropriation of the OOP concepts. Such research came from the creation of
game prototypes with support of the Greenfoot development environment. The proposed
theme for this study arises from the intention to use the motivation found in games to overcome
the difficulties of teaching and learning object oriented programming. It is an applied research
with a qualitative-quantitative approach that aims to generate knowledge that will result in
reflections on professional practice and to improve programming teaching. For this research,
two classes were selected from the IFFAR Campus Santo Augusto course in Computer
Science, Integrated in High School (3rd year), with each class consisting of 20 to 26 students.
The actions of this proposal were developed in the discipline of Programming Language III
and, in both classes, the mentioned discipline was given by the same research professor. The
development of the proposal was guided by the structuring of Study Units, addressing the
development of game prototypes with the intrinsic purpose of providing conditions for learning
object orientation concepts, as well as promoting improvement in didactic interventions in the
teaching of computer programming. From the research, it was possible to perceive good
acceptance of the students to the proposal, according to the opinions collected in a
questionnaire answered by the participants of the research. It was also possible to verify that
there was evolution in student learning, as evidenced by statistical tests performed with
comparative results of the evaluation performed through the development of conceptual maps
before and after interventions. An orientation guide was also produced to be used by
professionals in the area to teach OOP. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Ensino da computação | por |
dc.subject | Programação orientada a objetos | por |
dc.subject | Desenvolvimento de jogos | por |
dc.subject | Computer education | eng |
dc.subject | Object oriented programming | eng |
dc.subject | Games development | eng |
dc.title | Ensino de programação orientada a objetos na educação profissional por meio do desenvolvimento de jogos apoiado pelo ambiente greenfoot | por |
dc.title.alternative | Teaching object oriented programming in professional education by gaming development supported by the greenfoot environment | eng |
dc.type | Dissertação | por |
dc.description.resumo | Esta dissertação está associada à linha de pesquisa Desenvolvimento em Tecnologias
Educacionais em Rede, do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em
Rede da Universidade Federal de Santa Maria, e descreve uma pesquisa-ação sobre o ensino
de Programação Orientada a Objetos (POO), sob uma perspectiva de desenvolvimento de
jogos. A motivação para esta proposta tem origem na constatação de que, diferente do que
se possa imaginar, o uso das tecnologias não faz dos jovens da atualidade “experts” em
computação, pois, conforme estudos realizados por Souza, Batista e Barbosa (2016), o ensino
e a aprendizagem de programação são considerados por muitos professores e alunos um
processo difícil. Por esse motivo, as disciplinas que tratam do ensino de programação de
computadores nos cursos de computação sofrem com as dificuldades dos estudantes. Tais
problemas também são verificados no curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino
Médio do IFFAR Campus Santo Augusto, pois estudantes apresentam grandes dificuldades
em compreender conceitos de programação, sobretudo os que envolvem POO. Nesse
sentido, a presente pesquisa buscou compreender como o desenvolvimento de jogos pode
contribuir e facilitar a apropriação dos conceitos de POO. Tal investigação ocorreu a partir da
criação de protótipos de jogos com apoio do ambiente de desenvolvimento Greenfoot. A
temática proposta para esse estudo surge da intenção de se utilizar a motivação encontrada
nos jogos para romper as dificuldades de ensino e de aprendizagem de programação
orientada a objetos. Trata-se de uma pesquisa aplicada com abordagem quali-quantitativa
que objetivou gerar conhecimentos que resultarão em reflexões sobre a prática profissional e
para aperfeiçoar o ensino de programação. Por se tratar de um método que envolve interação
entre o pesquisador e as pessoas implicadas na situação investigada, por ter caráter
esclarecedor do problema, frente ao acompanhamento constante das ações, este estudo
utilizou procedimentos técnicos característicos da pesquisa-ação. Para esta pesquisa foram
selecionadas duas turmas do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio (3º
ano) do IFFAR Campus Santo Augusto, sendo cada turma composta por 20 a 26 estudantes.
As ações dessa proposta foram desenvolvidas na disciplina de Linguagem de Programação
III sendo que, em ambas as turmas, a disciplina citada foi ministrada pelo mesmo professor
pesquisador. O desenvolvimento da proposta foi norteado pela estruturação de Unidades de
Estudo, abordando o desenvolvimento de protótipos de jogos com a finalidade intrínseca de
proporcionar condições para a aprendizagem dos conceitos de orientação a objetos, bem
como promover melhoria nas intervenções didáticas no ensino de programação de
computadores. A partir da pesquisa, pôde-se perceber boa aceitação dos estudantes à
proposta, conforme opiniões coletadas em questionário respondido pelos participantes da
pesquisa. Também foi possível verificar que houve evolução na aprendizagem dos alunos,
comprovada por testes estatísticos executados com comparativos dos resultados da avaliação
realizada por meio do desenvolvimento de mapas conceituais pré e pós-intervenções.
Produziu-se também um guia de orientações para ser utilizado por profissionais da área para
o ensino de POO. | por |
dc.contributor.advisor1 | Bernardi, Giliane | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/8988734339185408 | por |
dc.contributor.referee1 | Cordenonsi, Andre Zanki | |
dc.contributor.referee1Lattes | XXXXXXXXXXXXXXX | por |
dc.contributor.referee2 | Cambraia, Adão Caron | |
dc.contributor.referee2Lattes | XXXXXXXXXXXXXX | por |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/7406235776593381 | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.department | Educação | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Educação | por |