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dc.creatorSilva, Juliano Rossato da
dc.date.accessioned2021-06-28T20:36:43Z
dc.date.available2021-06-28T20:36:43Z
dc.date.issued2021-03-15
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/21243
dc.description.abstractThe technologies inserted in our daily lives advance rapidly. However, in the school context, such advances are not always observed when evaluating the teaching and learning methodologies applied and integrated into teaching practice. In view of this, adding digital technologies to active teaching methodologies in the classroom can be a way to enhance the degree of engagement, motivation and learning of students, with a view to promoting significant learning practices. For this, we also need educational technologies that favor the integration of theoretical assumptions such as those arising from the inverted classroom and gamification in the interface of digital tools so that these concepts are effectively explored inside and outside the classroom. Based on these assumptions, this dissertation proposed to the Graduate Program in Educational Technologies in Network, in the line of research Development of Educational Technologies in Network, aims to develop a mobile application for use by high school students and technical, which allows proposing classes in the ubiquitous modality, combining assumptions of the Inverted Classroom approach and the use of Gamification strategies. In this research, mixed methods were used for data collection, from an exploratory bibliographic research, with a qualitative and applied approach to collect databased on a case study to support the development of the mobile application for use at school. In addition, the potential users (teachers and students) were interviewed to obtain data to diagnose, plan, develop and evaluate the application. After systematizing the requirements survey, the application interface, programming and its management environment were elaborated. As a developed educational tool, it offers the SchoolGamify application, with an interface developed to student and teacher´s uses. The prototype’ s interface is organized to receive school contents to the used in different class moments (before, during and after) as well as it includes virtual space to submit challenges, add educational materials in different formats (ppt, pdf, audio, videos, images) by the teacher, and to management, it includes the ranking system, the activities system, the gamification system (with suggestion of points and badges). The prototype is available online at http://31.220.62.122/schoolgamify/ to download and for monitoring statistics. Results suggest that SchoolGamify has potential to be used in the school context, however teacher and students are still lacking understanding about the active methodologies and how to explore mobile application in favor of the learning processes in the school context.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectSala de aula invertidapor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectAplicativo para celularpor
dc.subjectSchoolGamifyeng
dc.subjectFlipped classroomeng
dc.subjectGamificationeng
dc.subjectTechnologieseng
dc.subjectMobile applicationeng
dc.titleSchoolGamify: uma proposta de aplicativo mobile para implementar a gamificação e a sala de aula invertida no contexto escolarpor
dc.title.alternativeSchoolGamify: a mobile application proposal to implement gamification and inverted classroom in the school contexteng
dc.typeDissertaçãopor
dc.description.resumoAs tecnologias inseridas em nosso cotidiano avançam rapidamente, porém, no contexto escolar, nem sempre tais avanços são observados quando avaliam-se as metodologias de ensino e de aprendizagem aplicadas e integradas à prática de ensino. Em vista disso, agregar as tecnologias digitais às metodologias ativas de ensino em sala de aula pode ser uma maneira para potencializar o grau de engajamento, motivação e aprendizagem dos discentes. Para isso, precisamos também de recursos educacionais que favoreçam a integração de pressupostos teóricos, tais como os advindos da sala de aula invertida e da gamificação na interface de ferramentas digitais para que esses conceitos sejam efetivamente explorados em sala de aula. Com base nessas premissas, esta dissertação proposta ao Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede, na linha de pesquisa Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede, tem como objetivo o desenvolvimento de um aplicativo mobile para uso de alunos(as) do ensino médio e técnico, que permita propor aulas na modalidade ubíqua, aliando pressupostos da abordagem de Sala de Aula Invertida e o uso de estratégias de Gamificação. Nesta pesquisa foram utilizados métodos mistos para coleta de dados, a partir de uma pesquisa de natureza exploratória bibliográfica, com abordagem qualitativa e aplicada, propomos um estudo de caso para coletar dados que deram suporte para o desenvolvimento do aplicativo mobile. Os potenciais usuários entrevistados (professores e alunos) contribuíram com dados que ajudaram diagnosticar, planejar, desenvolver e avaliar o aplicativo. Após a sistematização do levantamento de requisitos, foi elaborada a interface do aplicativo, a programação e seu ambiente de gerenciamento. Como produto tecnológico apresentamos o protótipo do aplicativo SchoolGamify, com interface desenvolvida para uso do aluno e do gerenciamento das atividades pelo professor. A interface do protótipo está organizada para receber conteúdos referente aos momentos antes, durante e após aula, e inclui espaço para: envio de desafios, adição de materiais escolaresem diferentes formatos (pdf, ppt, vídeo, áudio, imagens), incluindo ainda os sistemas de ranking, de gerenciamento das atividades pelo professor, de gamification (com sugestão de pontuação e medalhas).Oprotótipo está disponível no website http://31.220.62.122/schoolgamify/ para download e acompanhamento de estatísticas. Resultados da avaliação do aplicativo evidenciaram que o SchoolGamify tem potencial para uso no contexto escolar, porém professores e alunos ainda estão carentes quanto acompreender sobre as metodologias ativas SAI e Gamificação, e sobre como explorar aplicativos móveis a favor da aprendizagem em atividades do contexto escolar.por
dc.contributor.advisor1Reis, Susana Cristina dos
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3804571013104935por
dc.contributor.referee1Melo, Amanda Meincke
dc.contributor.referee2Brackmann, Christian Puhlmann
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/3444768673072649por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.departmentEducaçãopor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Redepor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Educaçãopor


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