dc.creator | Silva, Juliano Rossato da | |
dc.date.accessioned | 2021-06-28T20:36:43Z | |
dc.date.available | 2021-06-28T20:36:43Z | |
dc.date.issued | 2021-03-15 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/21243 | |
dc.description.abstract | The technologies inserted in our daily lives advance rapidly. However, in the school
context, such advances are not always observed when evaluating the teaching and
learning methodologies applied and integrated into teaching practice. In view of this,
adding digital technologies to active teaching methodologies in the classroom can be a
way to enhance the degree of engagement, motivation and learning of students, with a
view to promoting significant learning practices. For this, we also need educational
technologies that favor the integration of theoretical assumptions such as those arising
from the inverted classroom and gamification in the interface of digital tools so that
these concepts are effectively explored inside and outside the classroom. Based on
these assumptions, this dissertation proposed to the Graduate Program in Educational
Technologies in Network, in the line of research Development of Educational
Technologies in Network, aims to develop a mobile application for use by high school
students and technical, which allows proposing classes in the ubiquitous modality,
combining assumptions of the Inverted Classroom approach and the use of
Gamification strategies. In this research, mixed methods were used for data collection,
from an exploratory bibliographic research, with a qualitative and applied approach to
collect databased on a case study to support the development of the mobile application
for use at school. In addition, the potential users (teachers and students) were
interviewed to obtain data to diagnose, plan, develop and evaluate the application. After
systematizing the requirements survey, the application interface, programming and its
management environment were elaborated. As a developed educational tool, it offers
the SchoolGamify application, with an interface developed to student and teacher´s
uses. The prototype’ s interface is organized to receive school contents to the used in
different class moments (before, during and after) as well as it includes virtual space to
submit challenges, add educational materials in different formats (ppt, pdf, audio,
videos, images) by the teacher, and to management, it includes the ranking system, the
activities system, the gamification system (with suggestion of points and badges). The
prototype is available online at http://31.220.62.122/schoolgamify/ to download and for
monitoring statistics. Results suggest that SchoolGamify has potential to be used in the
school context, however teacher and students are still lacking understanding about the
active methodologies and how to explore mobile application in favor of the learning processes in the school context. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Sala de aula invertida | por |
dc.subject | Gamificação | por |
dc.subject | Aplicativo para celular | por |
dc.subject | SchoolGamify | eng |
dc.subject | Flipped classroom | eng |
dc.subject | Gamification | eng |
dc.subject | Technologies | eng |
dc.subject | Mobile application | eng |
dc.title | SchoolGamify: uma proposta de aplicativo mobile para implementar a gamificação e a sala de aula invertida no contexto escolar | por |
dc.title.alternative | SchoolGamify: a mobile application proposal to implement gamification and inverted classroom in the school context | eng |
dc.type | Dissertação | por |
dc.description.resumo | As tecnologias inseridas em nosso cotidiano avançam rapidamente, porém, no
contexto escolar, nem sempre tais avanços são observados quando avaliam-se as
metodologias de ensino e de aprendizagem aplicadas e integradas à prática de
ensino. Em vista disso, agregar as tecnologias digitais às metodologias ativas de
ensino em sala de aula pode ser uma maneira para potencializar o grau de
engajamento, motivação e aprendizagem dos discentes. Para isso, precisamos
também de recursos educacionais que favoreçam a integração de pressupostos
teóricos, tais como os advindos da sala de aula invertida e da gamificação na
interface de ferramentas digitais para que esses conceitos sejam efetivamente
explorados em sala de aula. Com base nessas premissas, esta dissertação proposta
ao Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede, na linha de
pesquisa Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede, tem como
objetivo o desenvolvimento de um aplicativo mobile para uso de alunos(as) do
ensino médio e técnico, que permita propor aulas na modalidade ubíqua, aliando
pressupostos da abordagem de Sala de Aula Invertida e o uso de estratégias de
Gamificação. Nesta pesquisa foram utilizados métodos mistos para coleta de dados,
a partir de uma pesquisa de natureza exploratória bibliográfica, com abordagem
qualitativa e aplicada, propomos um estudo de caso para coletar dados que deram
suporte para o desenvolvimento do aplicativo mobile. Os potenciais usuários
entrevistados (professores e alunos) contribuíram com dados que ajudaram
diagnosticar, planejar, desenvolver e avaliar o aplicativo. Após a sistematização do
levantamento de requisitos, foi elaborada a interface do aplicativo, a programação e
seu ambiente de gerenciamento. Como produto tecnológico apresentamos o
protótipo do aplicativo SchoolGamify, com interface desenvolvida para uso do aluno
e do gerenciamento das atividades pelo professor. A interface do protótipo está
organizada para receber conteúdos referente aos momentos antes, durante e após
aula, e inclui espaço para: envio de desafios, adição de materiais escolaresem
diferentes formatos (pdf, ppt, vídeo, áudio, imagens), incluindo ainda os sistemas de
ranking, de gerenciamento das atividades pelo professor, de gamification (com
sugestão de pontuação e medalhas).Oprotótipo está disponível no website
http://31.220.62.122/schoolgamify/ para download e acompanhamento de
estatísticas. Resultados da avaliação do aplicativo evidenciaram que o SchoolGamify
tem potencial para uso no contexto escolar, porém professores e alunos ainda estão
carentes quanto acompreender sobre as metodologias ativas SAI e Gamificação, e
sobre como explorar aplicativos móveis a favor da aprendizagem em atividades do
contexto escolar. | por |
dc.contributor.advisor1 | Reis, Susana Cristina dos | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/3804571013104935 | por |
dc.contributor.referee1 | Melo, Amanda Meincke | |
dc.contributor.referee2 | Brackmann, Christian Puhlmann | |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/3444768673072649 | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.department | Educação | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Educação | por |