dc.creator | Lopes, Vinícius | |
dc.date.accessioned | 2021-11-03T17:22:46Z | |
dc.date.available | 2021-11-03T17:22:46Z | |
dc.date.issued | 2020-08-27 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/22685 | |
dc.description.abstract | Gamification is an approach where game design elements are used in environments
outside a game. When applied in educational environments, it can promote greater motivation
and student engagement with these environments. Recently, the idea of personalizing these
gamification elements based on the user’s profile has shown even more efficient results in this
process. However, of the gamified educational environments found in the literature, only a few
have a process of dynamic personalization of their elements throughout the user’s navigation of
the environment. It is known that a user can have different motivations over time, which can,
in turn, make the personalization process superficial or inefficient when performed only at first.
Therefore, this dissertation presents a method of dynamic adaptive gamification of educational
environments, called GADIUS, describing the process of planning and development of a gamified
educational environment in four stages. In this method, personalization is performed based
on the user’s interactions in the environment. It uses the relationship between the user’s player
profiles and their gamification elements with most affinity as metrics. During the development
of the method, two instruments were used to confirm and refine the established metrics: an
evaluative questionnaire applied to the public and an application developed for simulating user
interactions. Following that, a panel with gamification specialists was organized to assess the
quality of the method. Through this evaluation, it is possible to perceive the need to apply the
method in real use scenarios to evaluate quality characteristics such as usability and flexibility.
Finally, the experts perceived the viability of the method’s success and its potential contribution
to the development of gamified educational environments with continuous and dynamic
adaptation. | eng |
dc.description.sponsorship | Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES | por |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Gamificação adaptativa | por |
dc.subject | Tipos de jogador | por |
dc.subject | Interações | por |
dc.subject | Personalização | por |
dc.subject | Adaptive gamification | eng |
dc.subject | Player types | eng |
dc.subject | Interactions | eng |
dc.subject | Personalization | eng |
dc.title | GADIUS: um método para gamificação adaptativa dinâmica baseada em interações do usuário | por |
dc.title.alternative | GADIUS: a method for dynamic adaptive gamification based on user interactions | eng |
dc.type | Dissertação | por |
dc.description.resumo | A gamificação, abordagem onde são utilizados elementos de design jogos em ambientes
externos a um jogo, quando aplicada em ambientes educacionais é capaz de promover
maior motivação e engajamento de estudantes com esses ambientes. Recentemente, a ideia de
personalização desses elementos de gamificação com base no perfil do usuário tem mostrado
resultados ainda mais eficientes nesse processo. Porém, dos ambientes gamificados educacionais
encontrados na literatura, poucos apresentam um processo de personalização dinâmica de
seus elementos ao longo da utilização do ambiente pelo usuário. Sabe-se que um usuário pode
apresentar diferentes motivações ao longo tempo, o que pode, por sua vez, tornar o processo de
personalização superficial ou ineficiente, quando realizado apenas em um primeiro momento.
Sabendo disso, nesta dissertação é apresentado um método de gamificação adaptativa dinâmica
de ambientes educacionais, de nome GADIUS, descrevendo em quatro etapas o processo
de planejamento, desenvolvimento de um ambiente educacional gamificado. Neste método, a
personalização é realizada com base nas interações do usuário no ambiente, utilizando como
métricas a relação entre perfis de jogador desse usuário e seus elementos de gamificação de
maior afinidade. Durante o desenvolvimento do método foram utilizados dois instrumentos
para confirmar e refinar as métricas estabelecidas: um questionário avaliativo aplicado ao público
e uma aplicação desenvolvida para simulação de interações. Após isso, foi realizado um
painel com especialistas de gamificação a fim de avaliar a qualidade do método. Por esta avaliação
pode-se perceber a necessidade de aplicação do método em cenários de uso reais para
avaliar características de qualidade como usabilidade e flexibilidade. Por fim, constatou-se, na
visão dos especialistas, a viabilidade de sucesso do método e a sua potencial contribuição para
o desenvolvimento de ambientes educacionais gamificados com adaptação contínua e dinâmica. | por |
dc.contributor.advisor1 | Medina, Roseclea Duarte | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/6560346309368052 | por |
dc.contributor.advisor-co1 | Bernardi, Giliane | |
dc.contributor.advisor-co1Lattes | http://lattes.cnpq.br/8988734339185408 | por |
dc.contributor.referee1 | Petri, Giani | |
dc.contributor.referee2 | Knoll, Graziela Frainer | |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/1820531041842340 | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.department | Ciência da Computação | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Tecnologia | por |