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dc.creatorLopes, Vinícius
dc.date.accessioned2021-11-03T17:22:46Z
dc.date.available2021-11-03T17:22:46Z
dc.date.issued2020-08-27
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/22685
dc.description.abstractGamification is an approach where game design elements are used in environments outside a game. When applied in educational environments, it can promote greater motivation and student engagement with these environments. Recently, the idea of personalizing these gamification elements based on the user’s profile has shown even more efficient results in this process. However, of the gamified educational environments found in the literature, only a few have a process of dynamic personalization of their elements throughout the user’s navigation of the environment. It is known that a user can have different motivations over time, which can, in turn, make the personalization process superficial or inefficient when performed only at first. Therefore, this dissertation presents a method of dynamic adaptive gamification of educational environments, called GADIUS, describing the process of planning and development of a gamified educational environment in four stages. In this method, personalization is performed based on the user’s interactions in the environment. It uses the relationship between the user’s player profiles and their gamification elements with most affinity as metrics. During the development of the method, two instruments were used to confirm and refine the established metrics: an evaluative questionnaire applied to the public and an application developed for simulating user interactions. Following that, a panel with gamification specialists was organized to assess the quality of the method. Through this evaluation, it is possible to perceive the need to apply the method in real use scenarios to evaluate quality characteristics such as usability and flexibility. Finally, the experts perceived the viability of the method’s success and its potential contribution to the development of gamified educational environments with continuous and dynamic adaptation.eng
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpor
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGamificação adaptativapor
dc.subjectTipos de jogadorpor
dc.subjectInteraçõespor
dc.subjectPersonalizaçãopor
dc.subjectAdaptive gamificationeng
dc.subjectPlayer typeseng
dc.subjectInteractionseng
dc.subjectPersonalizationeng
dc.titleGADIUS: um método para gamificação adaptativa dinâmica baseada em interações do usuáriopor
dc.title.alternativeGADIUS: a method for dynamic adaptive gamification based on user interactionseng
dc.typeDissertaçãopor
dc.description.resumoA gamificação, abordagem onde são utilizados elementos de design jogos em ambientes externos a um jogo, quando aplicada em ambientes educacionais é capaz de promover maior motivação e engajamento de estudantes com esses ambientes. Recentemente, a ideia de personalização desses elementos de gamificação com base no perfil do usuário tem mostrado resultados ainda mais eficientes nesse processo. Porém, dos ambientes gamificados educacionais encontrados na literatura, poucos apresentam um processo de personalização dinâmica de seus elementos ao longo da utilização do ambiente pelo usuário. Sabe-se que um usuário pode apresentar diferentes motivações ao longo tempo, o que pode, por sua vez, tornar o processo de personalização superficial ou ineficiente, quando realizado apenas em um primeiro momento. Sabendo disso, nesta dissertação é apresentado um método de gamificação adaptativa dinâmica de ambientes educacionais, de nome GADIUS, descrevendo em quatro etapas o processo de planejamento, desenvolvimento de um ambiente educacional gamificado. Neste método, a personalização é realizada com base nas interações do usuário no ambiente, utilizando como métricas a relação entre perfis de jogador desse usuário e seus elementos de gamificação de maior afinidade. Durante o desenvolvimento do método foram utilizados dois instrumentos para confirmar e refinar as métricas estabelecidas: um questionário avaliativo aplicado ao público e uma aplicação desenvolvida para simulação de interações. Após isso, foi realizado um painel com especialistas de gamificação a fim de avaliar a qualidade do método. Por esta avaliação pode-se perceber a necessidade de aplicação do método em cenários de uso reais para avaliar características de qualidade como usabilidade e flexibilidade. Por fim, constatou-se, na visão dos especialistas, a viabilidade de sucesso do método e a sua potencial contribuição para o desenvolvimento de ambientes educacionais gamificados com adaptação contínua e dinâmica.por
dc.contributor.advisor1Medina, Roseclea Duarte
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6560346309368052por
dc.contributor.advisor-co1Bernardi, Giliane
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8988734339185408por
dc.contributor.referee1Petri, Giani
dc.contributor.referee2Knoll, Graziela Frainer
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/1820531041842340por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.departmentCiência da Computaçãopor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ciência da Computaçãopor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Tecnologiapor


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