Faz Game: o jogo digital como ferramenta incentivadora da leitura e da escrita na sala de aula
Fecha
2021-11-09Primeiro membro da banca
Cordenonsi, André Zanki
Segundo membro da banca
Costa, Alan Ricardo
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Mostrar el registro completo del ítemResumen
Esta pesquisa teve como objetivo apresentar e analisar o desenvolvimento de um jogo digital, para incentivar e potencializar o ensino da leitura e da escrita, em sala de aula, durante as aulas de Língua Portuguesa. Nesse sentido, foi proposta, durante as aulas de Língua Portuguesa, a aplicação do jogo sério, criado na plataforma digital Faz Game. O jogo apresentou seis fases: a primeira voltada para a construção de conhecimentos sobre leitura e escrita; a segunda fase abordou a explicação do gênero textual conto; na terceira fase, foi construído o personagem da história; na quarta fase, foi construído o cenário da história; na quinta fase, foi realizada a primeira escrita do texto; e, por fim, na sexta fase, foi realizada a reescrita do texto, a partir do feedback sinalizado pela professora. Para fundamentar a prática, recorreu-se aos estudos de Fontana e Fialho (2011) sobre tecnologias no ensino de línguas; de Koch e Elias (2014, 2016) sobre as concepções de leitura e escrita; de Alves (2012) e Meira (2019) sobre jogos digitais; de Vygotsky (2002) sobre o conceito de mediação; de Engeström (2009) sobre a Teoria da Atividade. A metodologia deste trabalho trata-se de uma pesquisa de abordagem qualitativa com coleta de dados quantitativos, pesquisa-ação e DBR. Assim, neste trabalho, buscou-se, a todo o momento, mobilizar a construção da aprendizagem, a partir do jogo criado, ressaltando, também, a importância do papel e da mediação que o professor realiza em sala de aula, uma vez que o jogo sozinho não consegue dar conta da aprendizagem se não houver a inserção do professor. A partir dos resultados obtidos, é possível constatar que a aplicação do jogo foi fundamental para que as lacunas, identificadas como problemáticas desta pesquisa, fossem sanadas. Dessa forma, os estudantes do 6.º ano conseguiram não apenas compreender a importância da leitura, como também desenvolver a escrita de forma coesa e coerente. Desse modo, ainda que a ferramenta utilizada para a criação do jogo apresenta algumas limitações, as quais foram pontuadas pelos alunos durante a avaliação, são positivos os resultados alcançados, bem como a utilização da ferramenta para desenvolvimento de jogos.
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