Navegação Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede por orientadores "Reis, Susana Cristina dos"
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Proposta de gestão pedagógica para o ensino de língua portuguesa por meio de dispositivos móveis
(2019-08-26)O cenário contemporâneo e tecnológico demanda novas habilidades de seus usuários para a leitura, a compreensão e a produção de textos digitais e multimodais disseminados na sociedade (ROJO 2015; RIBEIRO 2016), principalmente, ... -
Investigação de diretrizes pedagógicas-tecnológicas para orientar o redesign de cursos de línguas a distância: o caso English online 3D
(2023-08-08)As alterações no sistema educativo, provocadas pela pandemia da COVID-19, sublinham a necessidade de expandir investigações e procurar soluções para o ensino on-line, com especial enfoque no design de materiais digitais ... -
Práticas de multiletramentos no contexto escolar: investigação de uma abordagem pedagógica para o ensino de produção textual por meio de narrativas digitais
(2015-08-10)Estudos recentes na área da Linguística Aplicada (MOTTA-ROTH, 2006, 2008, 2009, 2010; SILVA, 2012; SILVA, PILATI, DIAS, 2010; FUZER, 2012, 2014 entre outros) apontam lacunas no processo de ensino de produção textual no ... -
Investigação de uma abordagem pedagógica para o ensino de língua inglesa por meio de jogos digitais
(2016-09-26)O uso de tecnologias em sala de aula tem desafiado constantemente alunos e professores (KENSKI, 2005), haja vista que nesse contexto, há uma nova geração de alunos que já domina os parâmetros tecnológicos (BARBOSA, 2010), ... -
Investigação da customização da plataforma AVA “Moodle” para uso no ensino de línguas a distância
(2019-08-30)A utilização de um ambiente virtual de aprendizagem AVA, tem sido constantemente empregado como suporte ao ensino a distância, pois serve como apoio as atividades por intermédio da internet. Diferentes cursos são ministrados ... -
Material didático digital, games e gamification: conexões no design para implementação de cursos online
(2017-08-14)Estudos recentes destacam o uso de jogos digitais e dos elementos de design de jogos no contexto educacional (GEE, 2005; VAN ECK 2006, DETERDING, 2011; ERENLI, 2013; ALVES; MINHO; DINIZ, 2014; BUSARELLO, 2016), porém poucos ... -
Proposta de diretrizes sobre o uso e o desenvolvimento de jogos digitais para professores em formação inicial de língua inglesa
(2018-08-16)No âmbito do contexto digital, é possível os seus usuários adquirirem novos conhecimentos de maneira dinâmica e diferenciada envolvendo diferentes sistemas semióticos (GEE, 2007; 2008). Dentre os diversos recursos que podem ... -
Desenvolvimento de material didático digital para o ensino de Língua Portuguesa na perspectiva de gêneros e multiletramentos
(2018-08-14)Estudos recentes na área da Linguística Aplicada apontam lacunas existentes no processo de consumo e de produção de gêneros multimodais na educação básica (MOTTA-ROTH, 2006, 2008; HYLAND, 2003, 2007; MEURER, 2011, ROSE; ... -
Desenvolvimento de material didático digital de língua inglesa na perspectiva de sala de aula invertida
(2018-08-15)A Internet tem sido um canal de fácil acesso à informação. Nela encontramos uma infinidade de conteúdo: educacional, profissional, recreacional, etc. Com o advento da Web 2.0 (O’ REILLY. T, 2004), a tecnologia tem sido uma ... -
English for teens: o redesign dos recursos semióticos na adaptação de um curso de inglês on-line para adolescentes
(2023-08-10)Com o início da pandemia do coronavírus, diversas instituições de ensino foram obrigadas a adotar o regime de ensino remoto emergencial, tornando necessário propor materiais didáticos para essa nova realidade. A presente ... -
Do it yourself (DIY) videolessons: proposta de material digital para orientar o design de videoaulas para o ensino de inglês como língua adicional
(2022-10-05)O uso de tecnologias digitais, o ensino híbrido, a sala de aula invertida, e as modalidades de ensino remoto e a distância são alguns dos propulsores da necessidade de se saber usar e produzir videoaulas. As videoaulas ... -
Sala de aula invertida: uma abordagem para combinar metodologias ativas e engajar alunos no processo de ensino-aprendizagem
(2016-12-13)Este estudo faz parte de uma pesquisa de mestrado realizada no Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede e apresenta os resultados da investigação da aproximação conceitual teórico-prática entre a ... -
SchoolGamify: uma proposta de aplicativo mobile para implementar a gamificação e a sala de aula invertida no contexto escolar
(2021-03-15)As tecnologias inseridas em nosso cotidiano avançam rapidamente, porém, no contexto escolar, nem sempre tais avanços são observados quando avaliam-se as metodologias de ensino e de aprendizagem aplicadas e integradas à ...