Gamiefects: um framework de apoio na avaliação de gamificação para contextos educacionais
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Data
2022-09-30Primeiro membro da banca
Barin, Claudia Smaniotto
Segundo membro da banca
Herpich, Fabrício
Metadata
Mostrar registro completoResumo
Nos últimos anos, a gamificação tornou-se um fenômeno emergente sendo aplicada em diversos
campos da atividade humana. No meio educacional, a gamificação vem sendo utilizada como
uma estratégia promissora com a finalidade de promover aprendizagem, a motivação e o
engajamento dos alunos. Porém, alguns estudos mostraram que sua utilização nem sempre traz
resultados positivos, tornando-se imprescindível considerar o processo de avaliação um aspecto
importante, uma vez que esse procedimento permite verificar a efetividade da gamificação e se
os objetivos da gamificação estão sendo alcançados. Nesse contexto, verificou-se a escassez de
métodos ou abordagens avaliativas específicas para a gamificação, resultando na falta de
instruções e diretrizes para realização desse procedimento. Diante deste cenário, baseado em
uma metodologia para elaboração de pesquisa cientifica em sistemas de informação, o DSRM
(Design Science Research Methodology), essa dissertação apresentou O GAMIEFECTS, uma
estrutura composta por cinco dimensões que tem como finalidade apoiar a avaliação de
ambientes gamificados para contextos educacionais. O GAMIEFECTS foi inspirado no
Framework DECIDE e apresenta cinco dimensões conceituais que abordam conteúdos
específicos da literatura de gamificação. A primeira Dimensão do framework trata de aspectos
que envolvem a definição dos objetivos de uma avaliação. A Dimensão 2 traz recomendações
relacionadas à análise de contexto e do momento de avaliação. A Dimensão 3 demonstra formas
de avaliação e alguns instrumentos validados encontrados na literatura. A Dimensão 4 aborda
aspectos éticos quando a avaliação envolver usuários e por fim, a Dimensão 5 discorre sobre as
algumas recomendações sobre a apresentação dos resultados. O GAMIEFECTS foi validado
por meio de um estudo de caso no ambiente gamificado Duoling com a finalidade validar todas
as dimensões propostas no framework. Para tal, foi delineado um estudo de caráter exploratório
descritivo que contemplou todos os tipos de técnicas de avaliação tratados no Framework. A
primeira validação contemplou as técnicas empíricas de avaliação, para isso, desenvolveu-se
uma simulação no qual os dados utilizados foram gerados a partir de uma ferramenta auxiliar
para geração de dados. A segunda parte do estudo contemplou o desenvolvimento de um
questionário para avaliar o design de gamificação a partir dos elementos de jogos do Duolingo
e por fim, a última etapa do estudo de caso abarcou a aplicação de uma avaliação heurística na
plataforma Duolingo. Os resultados encontrados sugerem que o GAMIEFECTS é capaz de
auxiliar em processos que envolvem a fase de planejamento, execução e apresentação dos
resultados em uma avaliação de gamificação para contextos educacionais. Apesar disso, por
meio deste estudo, pode-se perceber a necessidade da aplicação do framework em cenários de
uso reais como em um estudo longitudinal, assim como uma validação a partir de um painel de
especialistas em gamificação para que o framework possa ser mensurado em termos de
usabilidade, flexibilidade, adaptabilidade e outros critérios de qualidade pertinentes à sua
estrutura.
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