dc.creator | Reinheimer, Wendel Souto | |
dc.date.accessioned | 2022-12-14T13:25:15Z | |
dc.date.available | 2022-12-14T13:25:15Z | |
dc.date.issued | 2022-09-30 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/27343 | |
dc.description.abstract | In recent years, gamification has become an emerging phenomenon being applied in several
fields of human activity. In the educational environment, gamification has been used as a
promising strategy in order to promote learning, motivation and student engagement. However,
some studies have shown that its use does not always bring positive results, making it essential
to consider the evaluation process an important aspect, since this procedure allows verifying
the effectiveness of gamification and whether the objectives of gamification are being achieved.
In this context, there was a scarcity of specific evaluative methods or approaches for
gamification, resulting in the lack of instructions and guidelines for carrying out this procedure.
Given this scenario, based on a methodology for the elaboration of scientific research in
information systems, the DSRM (Design Science Research Methodology), this dissertation
presented THE GAMIEFECTS, a structure composed of five dimensions that aims to support
the evaluation of gamified environments for educational contexts. GAMIEFECTS was inspired
by the DECIDE Framework and presents five conceptual dimensions that address specific
contents of the gamification literature. The first Dimension of the framework deals with aspects
that involve defining the objectives of an evaluation. Dimension 2 brings recommendations
related to the analysis of the context and the moment of evaluation. Dimension 3 demonstrates
forms of evaluation and some validated instruments found in the literature. Dimension 4
addresses ethical aspects when the evaluation involves users and finally, Dimension 5 discusses
some recommendations on the presentation of results. GAMIEFECTS was validated through a
case study in the gamified Duoling environment in order to validate all the dimensions proposed
in the framework. To this end, a descriptive exploratory study was designed, covering all types
of evaluation techniques dealt with in the Framework. The first validation contemplated the
empirical evaluation techniques, for this, a simulation was developed in which the data used
were generated from an auxiliary tool for data generation. The second part of the study included
the development of a questionnaire to evaluate the gamification design from Duolingo game
elements and finally, the last stage of the case study involved the application of a heuristic
evaluation on the Duolingo platform. The results found suggest that GAMIEFECTS is capable
of assisting in processes that involve the planning, execution and presentation of results in a
gamification assessment for educational contexts. Despite this, through this study, one can see
the need to apply the framework in real usage scenarios as in a longitudinal study, as well as a
validation from a panel of gamification experts so that the framework can be measured in terms
of usability, flexibility, adaptability and other quality criteria relevant to its structure. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Avaliação | por |
dc.subject | Framework | por |
dc.subject | Gamificação | por |
dc.subject | Design de gamificação | por |
dc.subject | Evaluation | eng |
dc.subject | Framework | eng |
dc.subject | Gamification | eng |
dc.subject | Gamification design | eng |
dc.title | Gamiefects: um framework de apoio na avaliação de gamificação para contextos educacionais | por |
dc.title.alternative | Gamiefects: a support framework in the evaluation of gamification for educational contexts | eng |
dc.type | Dissertação | por |
dc.description.resumo | Nos últimos anos, a gamificação tornou-se um fenômeno emergente sendo aplicada em diversos
campos da atividade humana. No meio educacional, a gamificação vem sendo utilizada como
uma estratégia promissora com a finalidade de promover aprendizagem, a motivação e o
engajamento dos alunos. Porém, alguns estudos mostraram que sua utilização nem sempre traz
resultados positivos, tornando-se imprescindível considerar o processo de avaliação um aspecto
importante, uma vez que esse procedimento permite verificar a efetividade da gamificação e se
os objetivos da gamificação estão sendo alcançados. Nesse contexto, verificou-se a escassez de
métodos ou abordagens avaliativas específicas para a gamificação, resultando na falta de
instruções e diretrizes para realização desse procedimento. Diante deste cenário, baseado em
uma metodologia para elaboração de pesquisa cientifica em sistemas de informação, o DSRM
(Design Science Research Methodology), essa dissertação apresentou O GAMIEFECTS, uma
estrutura composta por cinco dimensões que tem como finalidade apoiar a avaliação de
ambientes gamificados para contextos educacionais. O GAMIEFECTS foi inspirado no
Framework DECIDE e apresenta cinco dimensões conceituais que abordam conteúdos
específicos da literatura de gamificação. A primeira Dimensão do framework trata de aspectos
que envolvem a definição dos objetivos de uma avaliação. A Dimensão 2 traz recomendações
relacionadas à análise de contexto e do momento de avaliação. A Dimensão 3 demonstra formas
de avaliação e alguns instrumentos validados encontrados na literatura. A Dimensão 4 aborda
aspectos éticos quando a avaliação envolver usuários e por fim, a Dimensão 5 discorre sobre as
algumas recomendações sobre a apresentação dos resultados. O GAMIEFECTS foi validado
por meio de um estudo de caso no ambiente gamificado Duoling com a finalidade validar todas
as dimensões propostas no framework. Para tal, foi delineado um estudo de caráter exploratório
descritivo que contemplou todos os tipos de técnicas de avaliação tratados no Framework. A
primeira validação contemplou as técnicas empíricas de avaliação, para isso, desenvolveu-se
uma simulação no qual os dados utilizados foram gerados a partir de uma ferramenta auxiliar
para geração de dados. A segunda parte do estudo contemplou o desenvolvimento de um
questionário para avaliar o design de gamificação a partir dos elementos de jogos do Duolingo
e por fim, a última etapa do estudo de caso abarcou a aplicação de uma avaliação heurística na
plataforma Duolingo. Os resultados encontrados sugerem que o GAMIEFECTS é capaz de
auxiliar em processos que envolvem a fase de planejamento, execução e apresentação dos
resultados em uma avaliação de gamificação para contextos educacionais. Apesar disso, por
meio deste estudo, pode-se perceber a necessidade da aplicação do framework em cenários de
uso reais como em um estudo longitudinal, assim como uma validação a partir de um painel de
especialistas em gamificação para que o framework possa ser mensurado em termos de
usabilidade, flexibilidade, adaptabilidade e outros critérios de qualidade pertinentes à sua
estrutura. | por |
dc.contributor.advisor1 | Medina, Roseclea Duarte | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/6560346309368052 | por |
dc.contributor.referee1 | Barin, Claudia Smaniotto | |
dc.contributor.referee2 | Herpich, Fabrício | |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/3413950375852036 | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.department | Ciência da Computação | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Tecnologia | por |