dc.contributor.advisor | Cassal, Marcos Luis | |
dc.creator | Machado, Carla Rejane Gonçalves | |
dc.date.accessioned | 2017-04-10T15:23:39Z | |
dc.date.available | 2017-04-10T15:23:39Z | |
dc.date.issued | 2010-12-07 | |
dc.date.submitted | 2010 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/2752 | |
dc.description | Artigo (especialização) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Artes e Letras, Especialização em Tecnologias da Informação e da Comunicação Aplicadas à Educação, EaD, RS, 2010. | por |
dc.description.abstract | This article refers to research and its results on the possible influences of violent video games on
training young adolescents exposed several hours to this kind of entertainment. The survey was
conducted in classes of fifth grade and class of sixth grade of elementary school, also in the
seventh grade single of youth and adult Education (EJA-nighttime) with students range in age from
15 to 50 years. Asking students through a questionnaire goal on the theme, where the same
analyzed if this routine might change awareness that young people must have of the world, on
social values, moral and ethical, all this combined with lack of accompanying family and prearrangement
of some teenagers who live with the realities of extreme violence and social
degradation. In a context replete with adversities would these young people prone to develop a self
defense and create certain characters fictitious away from reality and transporting them to a
parallel world and utopian. There is an industry focused on this type of entertainment and how to
reach your target audience, through studies of social realities and the graphic design world
conflicts and screenwriters prepare their marketing strategies to reach your target audience, teenagers and adults. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.subject | Adolescentes | por |
dc.subject | Videogame | por |
dc.subject | Interatividade | por |
dc.subject | Violência | por |
dc.title | Possível influência dos jogos violentos de videogame na formação moral e ética dos adolescentes | por |
dc.title.alternative | Possible influence of violent video games on moral and ethical formation of adolescents | eng |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização | por |
dc.degree.local | Polo de Santana do Livramento, RS, Brasil | por |
dc.degree.specialization | Tecnologias da Informação e da Comunicação Aplicadas à Educação, EaD | por |
dc.description.resumo | Este artigo refere-se a pesquisa e seus resultados sobre as possíveis influências de jogos
violentos de videogame na formação de jovens adolescentes expostos diversas horas a este tipo
de entretenimento. A pesquisa de opinião foi realizada em turmas de quinta série e turmas de
sexta série do ensino fundamental, também na sétima série única do Ensino de Jovens e Adultos
(EJA-noturno) com alunos na faixa etária de 15 até 50 anos. Perguntando aos alunos através de
um questionário objetivo sobre o tema, onde os mesmos analisaram se essa rotina poderia alterar
a consciência que os jovens devem ter do mundo, sobre valores sociais, morais e éticos, tudo isso
aliado a falta de acompanhamento familiar e a pré-disposição de alguns adolescentes que
convivem com realidades de extrema violência e degradação social. Em um contexto repleto de
adversidades seriam estes jovens propensos a desenvolverem uma auto defesa e criarem
determinados personagens fictícios os afastando da realidade e transportando-os para um mundo
paralelo e utópico. Existe uma indústria focada nesse tipo de entretenimento e em como atingir
seu público alvo, através de estudos das realidades sociais e conflitos mundiais o design gráfico e
roteiristas elaboram suas estratégias de marketing para assim atingir seu público alvo, na maioria das vezes adolescentes e adultos. | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Artes e Letras | por |