dc.contributor.advisor | Depexe, Sandra | |
dc.contributor.advisor | Freitas, Marina Judiéle dos Santos | |
dc.creator | Silva, Luiza Beatriz Saccol da | |
dc.date.accessioned | 2024-03-11T18:07:28Z | |
dc.date.available | 2024-03-11T18:07:28Z | |
dc.date.issued | 2023-06-16 | |
dc.date.submitted | 2023 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/31665 | |
dc.language | por | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.subject | Jogo de Tabuleiro | por |
dc.subject | Emoções | por |
dc.subject | Game Design | por |
dc.subject | História Colaborativa | por |
dc.subject | Fantasia | por |
dc.title | Jogo de tabuleiro Pandora: uma jornada pelas emoções | por |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação | por |
dc.degree.local | Santa Maria, RS, Brasil. | por |
dc.degree.graduation | Comunicação Social - Produção Editorial | por |
dc.description.resumo | O presente projeto experimental tem como principal objetivo a criação do protótipo de um jogo de tabuleiro cooperativo, voltado ao autoconhecimento emocional, para um público casual que abrange grupos familiares e de amigos das mais diversas faixas etárias. A narrativa do jogo, Pandora, recorre ao fantástico e incentiva a criatividade através de histórias colaborativas para trabalhar as emoções: alegria, nojo, raiva, medo e tristeza. Para que o objetivo central seja alcançado foram elencados os seguintes objetivos específicos: 1) Aprofundar os conceitos de emoções para inseri-las no contexto do jogo; 2) Definir e desenvolver as diretrizes Gráficas e Técnicas do jogo; 3) Experimentar o desenvolvimento de
personagens e cenários relacionados às emoções; 4) Realizar testes de jogabilidade e narrativa do jogo; e 5) Refletir através do processo de construção do jogo. Além de ter as cinco emoções citadas como elementos norteadores, Pandora foi idealizado e produzido sob a perspectiva metodológica formada pelo conjunto de princípios de Game Design criados e discutidos por Tomás Queiroz, em seu canal no Youtube de mesmo nome, Brenda Brathwaite e Ian Schreiber, em sua obra “Challenges for Game Designers: non-digital exercises for video game designers” (2009). Através deste relato será possível compreender o projeto desde suas origens, processos de criação e montagem até a concepção do produto final e seus testes. | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Ciências Sociais e Humanas | por |