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dc.creatorBirck, Rafaela Lermen
dc.date.accessioned2024-06-05T14:09:31Z
dc.date.available2024-06-05T14:09:31Z
dc.date.issued2023-12-20
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/31971
dc.description.abstractThis study is part of the Management of Network Educational Technologies research line, of the Postgraduate Program in Network Educational Technologies, at the Federal University of Santa Maria, in the Professional Master's modality. The theme of the work is the use of games to teach Literature in the 2nd year of High School, focusing mainly on classic works, in order to promote students' interest in Literature classes and, mainly, in classic books. We sought to analyze the extent to which the use of games can impact reading development, as well as contribute to teaching-learning in the classroom. The products created to achieve these objectives are: a hybrid game, based on Machado's work Memórias Póstumas de Brás Cubas, and a didactic sequence, consisting of the necessary steps for the teacher to use the game in class. In this way, we sought to reflect on the use of technologies in the classroom, and the role of the teacher as a mediator of knowledge. The target audience were 2nd year high school students at Colégio Estadual Tancredo Neves, in Santa Maria - RS. The methodology chosen was Design Science Research (DSR), with a qualitative approach, involving readings on the topic, choosing the object of study and choosing the school knowledge that was researched, also going through evaluation stages and the application of the game. The evaluations and the application itself constituted the results explained in this work. The results of this work were produced through a diagnostic questionnaire, followed by the application of the game and, finally, the evaluation questionnaire. The results demonstrated that there is a very large gap in relation to teaching-learning mediated by technologies in the Literature discipline and, furthermore, that there is an extreme need for innovation and renewal in classes, as arousing students' interest in this discipline is increasingly difficult. Therefore, it becomes increasingly necessary to expand actions in this regard.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectLeitura literáriapor
dc.subjectLiteraturapor
dc.subjectEnsino-aprendizagempor
dc.subjectJogo híbridopor
dc.subjectLiterary readingeng
dc.subjectLiteratureeng
dc.subjectTeaching-learningeng
dc.subjectHybrid gameeng
dc.titleUm jogo híbrido como estratégia de leitura para a obra clássica Memórias Póstumas de Brás Cubas, de Machado de Assispor
dc.title.alternativeA hybrid game as a reading strategy for the classic work Posthumous Memories of Brás Cubas, by Machado de Assiseng
dc.typeDissertaçãopor
dc.description.resumoEste estudo integra a linha de pesquisa Gestão de Tecnologias Educacionais em Rede, do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede, da Universidade Federal de Santa Maria, do Mestrado Profissional. O trabalho traz como temática a utilização de jogos para o ensino de Literatura no 2º ano do Ensino Médio, focando, principalmente, nas obras clássicas, a fim de promover o interesse dos alunos nas aulas de Literatura e, principalmente, nos livros clássicos. Buscou-se analisar em que medida o uso dos jogos pode impactar no desenvolvimento da leitura, bem como contribuir com o ensino-aprendizagem em sala de aula. Os produtos criados para que tais objetivos fossem alcançados são: um jogo híbrido, baseado na obra machadiana Memórias Póstumas de Brás Cubas, e uma sequência didática, constituída das etapas necessárias para que o professor possa integrar o jogo nas aulas de Literatura. Dessa forma, procurou-se refletir sobre o uso das tecnologias em sala de aula, e o papel de professor enquanto mediador do conhecimento. O público-alvo foram alunos do 2º ano do Ensino Médio do Colégio Estadual Tancredo Neves, de Santa Maria - RS. A metodologia escolhida foi o Design Science Research (DSR), de abordagem qualitativa e quantitativa, passando por leituras a respeito do tema, escolha do objeto de estudo e escolha do conhecimento escolar que foi pesquisado, passando também por etapas de avaliação feitas pelos alunos e pela aplicação do jogo mediada pela professora. As avaliações e a aplicação em si constituíram os resultados explicitados neste trabalho. A produção dos resultados desse trabalho se deu por meio de um questionário-diagnóstico, seguido da aplicação do jogo e, por fim, do questionário de avaliação. Os resultados demonstraram que há uma defasagem muito grande em relação ao ensino-aprendizagem mediado por tecnologias na disciplina de Literatura e, ainda, que há uma necessidade extrema de inovação e renovação nas aulas, pois despertar o interesse dos alunos nesta disciplina está cada vez mais difícil. Desta forma, torna-se necessário ampliar as ações neste sentido.por
dc.contributor.advisor1Cordenonsi, André Zanki
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4311327191424332por
dc.contributor.advisor-co1Reginatto, Andrea Ad
dc.contributor.referee1Mazzardo, Mara Denize
dc.contributor.referee2Nunes, Felipe Becker
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9779992600313306por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.departmentEducaçãopor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Redepor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Educaçãopor


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