dc.creator | Birck, Rafaela Lermen | |
dc.date.accessioned | 2024-06-05T14:09:31Z | |
dc.date.available | 2024-06-05T14:09:31Z | |
dc.date.issued | 2023-12-20 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/31971 | |
dc.description.abstract | This study is part of the Management of Network Educational Technologies research line, of the
Postgraduate Program in Network Educational Technologies, at the Federal University of Santa Maria,
in the Professional Master's modality. The theme of the work is the use of games to teach Literature in
the 2nd year of High School, focusing mainly on classic works, in order to promote students' interest in
Literature classes and, mainly, in classic books. We sought to analyze the extent to which the use of
games can impact reading development, as well as contribute to teaching-learning in the classroom.
The products created to achieve these objectives are: a hybrid game, based on Machado's work
Memórias Póstumas de Brás Cubas, and a didactic sequence, consisting of the necessary steps for
the teacher to use the game in class. In this way, we sought to reflect on the use of technologies in the
classroom, and the role of the teacher as a mediator of knowledge. The target audience were 2nd year
high school students at Colégio Estadual Tancredo Neves, in Santa Maria - RS. The methodology
chosen was Design Science Research (DSR), with a qualitative approach, involving readings on the
topic, choosing the object of study and choosing the school knowledge that was researched, also
going through evaluation stages and the application of the game. The evaluations and the application
itself constituted the results explained in this work. The results of this work were produced through a
diagnostic questionnaire, followed by the application of the game and, finally, the evaluation
questionnaire. The results demonstrated that there is a very large gap in relation to teaching-learning
mediated by technologies in the Literature discipline and, furthermore, that there is an extreme need
for innovation and renewal in classes, as arousing students' interest in this discipline is increasingly
difficult. Therefore, it becomes increasingly necessary to expand actions in this regard. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Leitura literária | por |
dc.subject | Literatura | por |
dc.subject | Ensino-aprendizagem | por |
dc.subject | Jogo híbrido | por |
dc.subject | Literary reading | eng |
dc.subject | Literature | eng |
dc.subject | Teaching-learning | eng |
dc.subject | Hybrid game | eng |
dc.title | Um jogo híbrido como estratégia de leitura para a obra clássica Memórias Póstumas de Brás Cubas, de Machado de Assis | por |
dc.title.alternative | A hybrid game as a reading strategy for the classic work Posthumous Memories of Brás Cubas, by Machado de Assis | eng |
dc.type | Dissertação | por |
dc.description.resumo | Este estudo integra a linha de pesquisa Gestão de Tecnologias Educacionais em Rede, do Programa
de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede, da Universidade Federal de Santa Maria,
do Mestrado Profissional. O trabalho traz como temática a utilização de jogos para o ensino de
Literatura no 2º ano do Ensino Médio, focando, principalmente, nas obras clássicas, a fim de
promover o interesse dos alunos nas aulas de Literatura e, principalmente, nos livros clássicos.
Buscou-se analisar em que medida o uso dos jogos pode impactar no desenvolvimento da leitura,
bem como contribuir com o ensino-aprendizagem em sala de aula. Os produtos criados para que tais
objetivos fossem alcançados são: um jogo híbrido, baseado na obra machadiana Memórias Póstumas
de Brás Cubas, e uma sequência didática, constituída das etapas necessárias para que o professor
possa integrar o jogo nas aulas de Literatura. Dessa forma, procurou-se refletir sobre o uso das
tecnologias em sala de aula, e o papel de professor enquanto mediador do conhecimento. O
público-alvo foram alunos do 2º ano do Ensino Médio do Colégio Estadual Tancredo Neves, de Santa
Maria - RS. A metodologia escolhida foi o Design Science Research (DSR), de abordagem qualitativa
e quantitativa, passando por leituras a respeito do tema, escolha do objeto de estudo e escolha do
conhecimento escolar que foi pesquisado, passando também por etapas de avaliação feitas pelos
alunos e pela aplicação do jogo mediada pela professora. As avaliações e a aplicação em si
constituíram os resultados explicitados neste trabalho. A produção dos resultados desse trabalho se
deu por meio de um questionário-diagnóstico, seguido da aplicação do jogo e, por fim, do questionário
de avaliação. Os resultados demonstraram que há uma defasagem muito grande em relação ao
ensino-aprendizagem mediado por tecnologias na disciplina de Literatura e, ainda, que há uma
necessidade extrema de inovação e renovação nas aulas, pois despertar o interesse dos alunos
nesta disciplina está cada vez mais difícil. Desta forma, torna-se necessário ampliar as ações neste
sentido. | por |
dc.contributor.advisor1 | Cordenonsi, André Zanki | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/4311327191424332 | por |
dc.contributor.advisor-co1 | Reginatto, Andrea Ad | |
dc.contributor.referee1 | Mazzardo, Mara Denize | |
dc.contributor.referee2 | Nunes, Felipe Becker | |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/9779992600313306 | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.department | Educação | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Educação | por |