dc.contributor.advisor | Franchi, Claiton Moro | |
dc.creator | Dias, Jackson William de Andrade | |
dc.date.accessioned | 2024-08-06T11:13:15Z | |
dc.date.available | 2024-08-06T11:13:15Z | |
dc.date.issued | 2023-07-26 | |
dc.date.submitted | 2023 | |
dc.identifier.citation | DIAS, J. W. de A. Gamificação como estratégia de ensino: estudo de caso sobre a disciplina Informática Industrial “A”. 2023. 65 [6] f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Controle e Automação)-Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS, 2023. | por |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/32634 | |
dc.description | Trabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Engenharia de Controle e Automação, RS, 2023. | por |
dc.description.abstract | The present work presents the documentation of the implementation of a complete game system, using gamification elements in the exposition of contents and in the construction of activities related to the discipline Industrial Informatics "A", offered by the Department of Electric Energy Processing and belonging to the current curriculum from the Control and Automation Engineering course at the Federal University of Santa Maria. Through a research on the resources available in several gamification platforms, the Classcraft virtual platform was defined for the construction
of the main game environment and the Wordwall platform was used in the
elaboration of auxiliary resources. The construction of the complete gamification environment is based on the programming and configuration of the resources present on the platforms and the creation of contents and activities that will be proposed to the students. The implementation of the game environment is based on a defined game map, where missions and steps are distributed that define the game path to be carried out. Aiming to maximize motivational effects in the teaching-learning process and based on well-defined and thoroughly documented concepts and references, the
implementation of the complete gamification system has conclusive and reliable results. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Gamificação | por |
dc.subject | Ensino | por |
dc.subject | Engenharia | por |
dc.subject | Automação | por |
dc.subject | Engineering | eng |
dc.subject | Automation | eng |
dc.subject | Gamification | eng |
dc.subject | Teaching | eng |
dc.title | Gamificação como estratégia de ensino: estudo de caso sobre a disciplina Informática Industrial “A”. | por |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação | por |
dc.degree.local | Santa Maria, RS, Brasil. | por |
dc.degree.graduation | Engenharia de Controle e Automação | por |
dc.description.resumo | O presente trabalho apresenta a documentação da implementação de um sistema completo de jogo, utilizando elementos de gamificação na exposição de conteúdos e na construção de atividades relacionadas à disciplina Informática industrial “A”,
ofertada pelo Departamento de Processamento de Energia Elétrica e pertencente ao currículo vigente do curso de Engenharia de Controle e Automação da Universidade Federal de Santa Maria. Através de uma pesquisa sobre os recursos
disponíveis em diversas plataformas de gamificação, a plataforma virtual Classcraft foi definida para a construção do ambiente principal de jogo e a plataforma Wordwall foi utilizada na elaboração de recursos auxiliares. A construção do ambiente
completo de gamificação baseia-se na programação e configuração dos recursos presentes nas plataformas e da criação de conteúdos e atividades que serão propostas aos alunos. A implementação do ambiente de jogo tem como base um mapa de jogo definido, por onde são distribuídas missões e etapas que definem o percurso de jogo a ser realizado. Visando maximizar efeitos motivacionais no processo de ensino-aprendizagem e tendo como base, conceitos e referências bem definidas e detalhadamente documentadas, a implementação do sistema completo de gamificação possui resultados conclusivos e confiáveis. | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::ENGENHARIAS | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Tecnologia | por |