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dc.contributor.advisorCordenonsi, Andre Zanki
dc.creatorPacheco, Daiane Belmonte Machado
dc.date.accessioned2018-01-17T14:00:31Z
dc.date.available2018-01-17T14:00:31Z
dc.date.issued2017-10-21
dc.date.submitted2017
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/12263
dc.descriptionArtigo (especialização) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Especialização em Mídias na Educação, EaD, RS, 2017.por
dc.description.abstractThis research had the objective of analyzing the use of Information and Communication Technologies in a class of the 3rd year of the literacy cycle. The research was carried out in a school in the city of Santana do Livramento / RS, in a third year class of Elementary School. The methodology consisted of a case study carried out in this class. It is a qualitative research, having as an instrument of information collection the diaries of students and teachers, produced during the performance of the action research in which the students experienced the use of games in class. From the journals it was observed that the majority of the class demonstrated to like the games. After analyzing the diaries, three analytical categories were organized: Adherence of students to games, students' satisfaction in activities and difficulties in activities. In this way I realized that educational games are important for students' learning and, in addition, bring learning to playfulness.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectAlfabetizaçãopor
dc.subjectTICs (Tecnologias de Informação e Comunicação)por
dc.subjectJogos educacionaispor
dc.subjectLiteracyeng
dc.subjectInformation and communication technologieseng
dc.subjectEducational gameseng
dc.titleJogos digitais no 3º ano do ensino fundamental: um estudo de casopor
dc.title.alternativeDigital games in the 3rd year of fundamental education: a case studyeng
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Especializaçãopor
dc.degree.localPolo de Santana do Livramento, RS, Brasilpor
dc.degree.specializationMídias na Educação, EaDpor
dc.description.resumoO presente trabalho teve por objetivo analisar o uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação numa turma do 3° ano do ciclo de alfabetização. A pesquisa ocorreu em uma escola estadual do município de Santana do Livramento/RS, numa turma de 3º ano do Ensino Fundamental. A metodologia consistiu em um estudo de caso realizado nessa turma. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, tendo como instrumento de coleta de informações os diários de campo, dos alunos e dos professores, produzidos durante a realização da pesquisa-ação na qual os alunos vivenciaram o uso de jogos para alfabetização nas aulas. Nas impressões registradas nos diários de campo foi observado que a maioria da turma demonstrou gostar dos jogos. Após a análise dos diários de campo foram organizadas três categorias analíticas: Aderência dos alunos aos jogos, satisfação dos alunos nas atividades e dificuldades/limitações nas atividades. Desta forma pude perceber que os jogos educacionais são primordiais no ciclo de alfabetização e, além disso, trazem ludicidade à aprendizagem.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Tecnologiapor


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