dc.contributor.advisor | Souza, Rosangela Segala de | |
dc.creator | Marostega, João Sidinei | |
dc.date.accessioned | 2018-03-07T13:29:50Z | |
dc.date.available | 2018-03-07T13:29:50Z | |
dc.date.issued | 2017-08-18 | |
dc.date.submitted | 2017 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/12631 | |
dc.description | Artigo (especialização) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Artes e Letras, Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e da Comunicação Aplicada à Educação, EaD, RS, 2017. | por |
dc.description.abstract | By the evolution of technological resources, it is increasingly necessary to develop new pedagogical tools, which provide the teacher with indispensable resources for teaching practice and for the construction of knowledge both in and outside the classroom. In an attempt to verify the applicability of gamification as a pedagogical resource, this research as action research was developed, with qualitative and quantitative approaches, that analyzed the use of the Minecraft game as didactic material for the teaching of geometry, specifically in area measurements And perimeter. During this research the social network Facebook was used as an auxiliary tool in the communication between the research participants and the teacher through a closed group created for this purpose. The basis of the research was through the reading of bibliographies that contemplated the theme Gamification. From the analysis of data collected in the questionnaires and the observation log, it was verified the importance of the adequate elaboration of the activities in order to motivate the students and to keep them interested during the whole period of development of the activities. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Gamificação | por |
dc.subject | Recurso didático | por |
dc.subject | Facebook | por |
dc.subject | Gamification | eng |
dc.subject | Resource teaching | eng |
dc.subject | Minecraft | eng |
dc.title | A gamificação como recurso didático | por |
dc.title.alternative | The gamification as didactic resource | eng |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização | por |
dc.degree.local | Polo de Três de Maio, RS, Brasil | por |
dc.degree.specialization | Tecnologias da Informação e da Comunicação Aplicada à Educação, EaD | por |
dc.description.resumo | Com a evolução dos recursos tecnológicos, torna-se cada vez mais necessário o desenvolvimento de novas ferramentas pedagógicas, que forneçam ao professor recursos indispensáveis à prática docente e à construção do conhecimento tanto em sala de aula como fora dela. Na tentativa de verificar a aplicabilidade da Gamificação como recurso pedagógico foi desenvolvida esta pesquisa, do tipo pesquisa-ação, com abordagens qualitativa e quantitativa, que analisou a utilização do jogo Minecraft como material didático para o ensino da geometria, especificamente nas medidas de área e perímetro. Durante esta pesquisa a rede social Facebook foi utilizada como ferramenta auxiliar na comunicação entre os participantes por meio de um grupo fechado criado com esse propósito. O embasamento da pesquisa deu-se por leituras de bibliografias que contemplavam o tema Gamificação. A partir da analise de dados levantados nos questionários e no diário de observação, verificou-se a importância da elaboração adequada das atividades a fim de motivar os estudantes e mantê-los interessados durante todo o período de desenvolvimento das atividades. | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Artes e Letras | por |