Os jogos sudoku e sokoban como mediadores no processo de ensino-aprendizagem de matemática
Resumo
Esta pesquisa procurou relatar as práticas escolares com a utilização dos jogos Sudoku e Sokoban dis-poníveis nos respectivos sites brasileiros “Racha Cuca” e “Só Matemática”. Foi feita uma investiga-ção-ação escolar na perspectiva qualitativa, centrada nas observações sobre as estratégias utilizadas pelos alunos quando estão jogando. Esta investigação teve como objetivo avaliar se os jogos possuíam recursos para fazer mediação no processo ensino-aprendizagem de matemática dos alunos. Isso pode significar que, diante do jogo Soduko, as regras impõem ao aluno uma conduta planejadora da melhor resposta, levando-o a prever e a refletir sobre quais as condicionais que estão sendo abordadas e qual o número que o aluno está escolhendo. Após certo tempo de jogo, alguns alunos corrigiram a postura de tentativa e erro e começaram a agir com mais reflexão e planejamento, como se estivessem diante de uma situação-problema, demonstrando também menos ansiedade de obter uma resposta rapidamente. O jogo Sokoban animou os alunos desde o começo, garantindo a motivação dos mesmos. Entretanto, observou-se que, facilmente, os alunos procuravam a solução por tentativa e erro, escolhendo diversos caminhos até obter a resposta desejada. Alguns alunos demonstraram que planejaram o caminho a ser percorrido após várias jogadas de tentativa e erro. Percebeu-se que os jogos Sudoku e Sokoban no processo ensino-aprendizagem da matemática possuem recursos que podem proporcionar ao aluno uma melhora na atenção, reflexão e planejamento de uma estratégia para a obtenção da melhor respos-ta diante de situações-problema.
Coleções
- Mídias na Educação - EaD [640]
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