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dc.contributor.advisorSchaf, Frederico Menine
dc.creatorPereira, Vera Lúcia Biscaglia
dc.date.accessioned2018-09-18T11:00:19Z
dc.date.available2018-09-18T11:00:19Z
dc.date.issued2011
dc.date.submitted2011
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/14332
dc.descriptionArtigo (especialização) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Especialização em Mídias na Educação, EaD, RS, 2011.por
dc.description.abstractThis study aimed to report school practices with Sokoban and Sudoku games available on the Brazili-an websites “Racha Cuca” e “Só Matemática”. An investigation in-school action focused on a qualita-tive comment on the strategies used by students when they are playing. This research aimed to eva-luate if the games are suitable to mediation teaching and learning of mathematics. This may mean that in the Sudoku game, the rules require the student to conduct a planner's best response, taking him to anticipate and reflect on what the conditionals that are being addressed and what number the student is choosing. After some play time, some students have corrected the position of trial and error and be-gan to act with more thought and planning, as if they were faced with a problem situation, also, de-monstrating less anxiety to get an answer quickly. The Sokoban game encouraged the students from the beginning, ensuring the motivation of these. However, it was found that students easily seek the solution by trial and error, choosing different paths to get the desired response. Some students demon-strated that they planned the way to go after several moves of trial and error. It was noticed that the Sokoban and Sudoku games in the teaching and learning of mathematics had resources that can pro-vide the student with an improvement in attention, reflection and planning a strategy for obtaining the best response in the face of problem situations.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectJogos educativospor
dc.subjectRaciocínio lógicopor
dc.subjectAprendizagem matemáticapor
dc.titleOs jogos sudoku e sokoban como mediadores no processo de ensino-aprendizagem de matemáticapor
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Especializaçãopor
dc.degree.localPolo de Santa Maria, RS, Brasilpor
dc.degree.specializationMídias na Educação, EaDpor
dc.description.resumoEsta pesquisa procurou relatar as práticas escolares com a utilização dos jogos Sudoku e Sokoban dis-poníveis nos respectivos sites brasileiros “Racha Cuca” e “Só Matemática”. Foi feita uma investiga-ção-ação escolar na perspectiva qualitativa, centrada nas observações sobre as estratégias utilizadas pelos alunos quando estão jogando. Esta investigação teve como objetivo avaliar se os jogos possuíam recursos para fazer mediação no processo ensino-aprendizagem de matemática dos alunos. Isso pode significar que, diante do jogo Soduko, as regras impõem ao aluno uma conduta planejadora da melhor resposta, levando-o a prever e a refletir sobre quais as condicionais que estão sendo abordadas e qual o número que o aluno está escolhendo. Após certo tempo de jogo, alguns alunos corrigiram a postura de tentativa e erro e começaram a agir com mais reflexão e planejamento, como se estivessem diante de uma situação-problema, demonstrando também menos ansiedade de obter uma resposta rapidamente. O jogo Sokoban animou os alunos desde o começo, garantindo a motivação dos mesmos. Entretanto, observou-se que, facilmente, os alunos procuravam a solução por tentativa e erro, escolhendo diversos caminhos até obter a resposta desejada. Alguns alunos demonstraram que planejaram o caminho a ser percorrido após várias jogadas de tentativa e erro. Percebeu-se que os jogos Sudoku e Sokoban no processo ensino-aprendizagem da matemática possuem recursos que podem proporcionar ao aluno uma melhora na atenção, reflexão e planejamento de uma estratégia para a obtenção da melhor respos-ta diante de situações-problema.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Tecnologiapor


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