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dc.contributor.advisorCordenonzi, Walkiria Helena
dc.creatorFagundes, Claudia Cristiane Bisso
dc.date.accessioned2018-11-29T12:39:19Z
dc.date.available2018-11-29T12:39:19Z
dc.date.issued2017-06-24
dc.date.submitted2017
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/14978
dc.descriptionArtigo (especialização) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Artes e Letras, Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e Comunicação Aplicadas à Educação, EaD, RS, 2017.por
dc.description.abstractLearning Portuguese as a mother tongue is presented as a fundamental subject in alphabetization inside the school, and it must be learnt by every child, which does not mean that this is an easy task, considering that it is one of the most difficult languages due to the fact that it contains many norms and specificities. The proposition of this research is to develop the correct writing of words through the use of educational software as a means to facilitate the learning of the substantive classification of words. For this purpose, exercises for the verification of knowledge related to substantive classification have been applied before and after using the game, in order to quantify the improvement -or its lack thereofin the learning process, besides the observation of the work performed by the students during the procedures. After analyzing the obtained data, a meaningful improvement in learning has been perceived in most students concerning substantive classification after playing the game, and a greater understanding of classification, the to the fact that the game allowed the student to think and reflect about his or her answers and to try again in case he or she failed. During the game it has been observed that the students interacted and shared knowledge, clarified doubts among themselves and had fun playing and learning, which they readily confirmed when questioned. Finally, thanks to this study, it became very clear that using games to aid the learning process can bring students closer to the construction of their own knowledge, because it is an element that belongs to the universe of the child, it is dynamic and does not provide a ready answer, but it makes children think.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectLíngua maternapor
dc.subjectSoftware educacionalpor
dc.subjectClassificação substantivapor
dc.subjectMother tongueeng
dc.subjectEducational softwareeng
dc.subjectSubstantive classificationeng
dc.titleO jogo na aprendizagem da língua materna, 5º ano do ensino fundamentalpor
dc.title.alternativeGames in the aquisition of the mother tongue, 5th years of elementary schooleng
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Especializaçãopor
dc.degree.localPolo de Santana do Livramento, RS, Brasilpor
dc.degree.specializationTecnologias da Informação e Comunicação Aplicadas à Educação, EaDpor
dc.description.resumoA aprendizagem da língua materna, ou seja, o Português se apresenta como matéria fundamental de alfabetização dentro da escola e deve ser aprendida por todas as crianças, não quer dizer que seja uma tarefa fácil, pois é um dos idiomas mais difíceis por conter muitas normas e especificidades. A proposta desta pesquisa é desenvolver a escrita correta das palavras através do uso de um software educacional para aprendizagem da classificação substantiva das palavras. Para tanto foi utilizado exercícios de verificação de conhecimento de classificação substantiva antes do uso do jogo e depois, para quantificação da melhora ou não da aprendizagem, além de observação do trabalho realizado pelos alunos durante os procedimentos. Após análise dos dados obtidos foi percebido uma melhora significativa da aprendizagem por parte dos alunos na classificação substantiva, posteriormente ao uso do jogo, e um maior entendimento da classificação, pois o jogo permitia que o aluno pudesse pensar e refletir sobre a resposta e tentar novamente se errasse, durante o uso do jogo foi observado que os alunos interagiram e dividiram conhecimento, tiraram dúvidas entre si e se divertiram brincando e aprendendo, o que foi confirmado por eles quando questionados. Por fim do estudo ficou muito claro que o uso de jogos na aprendizagem pode aproximar os alunos da construção do seu próprio conhecimento, porque é do universo infantil, é dinâmico e não da resposta pronta, mas faz pensar.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Artes e Letraspor


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