dc.contributor.advisor | Mussoi, Eunice Maria | |
dc.creator | Miranda, Pauline Vielmo | |
dc.date.accessioned | 2019-01-09T11:16:40Z | |
dc.date.available | 2019-01-09T11:16:40Z | |
dc.date.issued | 2018-12-01 | |
dc.date.submitted | 2018 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/15256 | |
dc.description | Artigo (especialização) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Artes e Letras, Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e da Comunicação Aplicadas à Educação, EaD, RS, 2018. | por |
dc.description.abstract | The challenges of Technical Education are enormous in terms of permanence and avoidance, especially to technical courses related to the area of Computing. Several hypotheses and pedagogical proposals are created to clarify the barriers, among them the use of games. The games promote playfulness in teaching, student motivation, autonomy, practice and creation in their study context. Thinking about the inclusion of this alternative is a possible way to change and overcome dissatisfaction with the subjects of introduction to Programming, since the use of games develops some skills listed as essential requirements for professionals of the future. This work aimed to analyze the Veritek Game computerized as a tool for learning in the discipline of Programming in technical school. This research is delineated as a methodology of qualitative, exploratory and descriptive approach regarding the objectives, and of field regarding the technical procedures. The questionnaire was used as a data collection instrument, which was applied to students from the Information and Communication of the Institute Federal Farroupilha- Campus São Vicente do Sul. The implementation of the game demonstrated that the games deserve a space in the pedagogical practice of the educators, being ancillary to the teaching methods, being a motivating strategy and that helps in the students learning. Educational technologies come as a new possibility for education, which overcomes characteristics of the traditional school and enables an interactive school environment, which favors teamwork and understands everyday situations. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Educação profissional | por |
dc.subject | Ensino de programação | por |
dc.subject | Jogos educacionais | por |
dc.subject | Educational games | eng |
dc.subject | Teaching programming | eng |
dc.subject | Professional education | eng |
dc.title | A utilização do jogo Veritek informatizado na educação profissional | por |
dc.title.alternative | The use of the Veritek computerized game in professional education | eng |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização | por |
dc.degree.local | Polo de Agudo, RS, Brasil | por |
dc.degree.specialization | Tecnologias da Informação e da Comunicação Aplicadas à Educação, EaD | por |
dc.description.resumo | Os desafios da Educação Técnica são enormes no que tange a permanência e evasão, principalmente em cursos técnicos relacionados à área da Computação. Diversas hipóteses e propostas pedagógicas são criadas para esclarecer as barreiras, entre elas a utilização de jogos. Os jogos fomentam a ludicidade no ensino, a motivação dos alunos, autonomia, prática e criação no seu contexto de estudo. Pensar na inclusão desta alternativa é um caminho possível para a mudança e superação do descontentamento com as disciplinas de introdução à Programação, pois a utilização de jogos desenvolve algumas habilidades elencadas como requisitos essenciais para os profissionais do futuro. Esse trabalho teve como objetivo analisar o Jogo Veritek informatizado como ferramenta para aprendizado na disciplina de Programação de um curso técnico em informática. Essa pesquisa delineia-se como uma metodologia de abordagem qualitativa, exploratória e descritiva quanto aos objetivos, e de campo quanto aos procedimentos técnicos. Utilizou-se como instrumento de coleta de dados o questionário, que foi aplicado aos discentes do Eixo de Informação e Comunicação do Instituto Federal Farroupilha – Campus São Vicente do Sul. A implementação da atividade demonstrou que os jogos merecem um espaço na prática pedagógica dos educadores, sendo auxiliares aos métodos de ensino, podendo ser um estratégia motivante e que ajuda na aprendizagem dos alunos. As tecnologias educacionais vêm como uma nova possibilidade para a educação, que supera características da escola tradicional e viabiliza um ambiente escolar interativo, que favoreça o trabalho em equipe e que compreenda as situações do cotidiano. | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Educação | por |