dc.contributor.advisor | Bernardi, Giliane | |
dc.creator | Favero, Fabiane | |
dc.date.accessioned | 2019-01-16T11:08:10Z | |
dc.date.available | 2019-01-16T11:08:10Z | |
dc.date.issued | 2018-11-30 | |
dc.date.submitted | 2018 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/15366 | |
dc.description | Artigo (especialização) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Artes e Letras, Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e da Comunicação Aplicadas à Educação, EaD, RS, 2018. | por |
dc.description.abstract | El aprendizaje con el auxilio de tecnologías está creciendo y el profesor procura alternativas para motivar sus alumnos en la búsqueda del conocimiento, incluso de nuevas lenguas. El presente artículo tiene por finalidad evaluar el uso del Duolingo, un ambiente gamificado, como herramienta para facilitar el aprendizaje del Español como Lengua Extranjera. La pesquisa tuvo carácter cualitativo y exploratorio y fue aplicada con cuatro alumnos de una escuela particular de idiomas de la ciudad de Nova Prata – RS. Los alumnos utilizaron el ambiente durante el periodo de 2 meses con el acompañamiento de la profesora. El análisis de los resultados fue hecho a partir de encuestas estructuradas con los estudiantes y evaluación de las interacciones en la plataforma. Se constató que la herramienta motivó los estudiantes, incentivándolos a siguieren realizando las actividades en el ambiente, mismo después de haber terminado la pesquisa. En charlas informales y encuestas aplicadas, se puede percibir que la tecnología, combinada con elementos de games, contribuyó para estimular la participación de los alumnos y el enriquecimiento del vocabulario. Cuanto al desarrollo de las habilidades de leer, escribir, hablar y oír, el Duolingo no se mostró tan eficiente, pues las actividades que desarrollan el habla son menos trabajadas, haciendo con que el alumno que no tenga conocimiento, no consiga hablar con fluidez solamente con el uso de este ambiente gamificado. | spa |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Duolingo | por |
dc.subject | Gamificação | por |
dc.subject | Habilidades | por |
dc.subject | Gamificación | spa |
dc.title | Uso do Duolingo no ensino do espanhol como língua estrangeira | por |
dc.title.alternative | Uso del Duolingo en la enseñanza del español como lengua extranjera | spa |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização | por |
dc.degree.local | Polo de Vila Flores, RS, Brasil | por |
dc.degree.specialization | Tecnologias da Informação e da Comunicação Aplicadas à Educação, EaD | por |
dc.description.resumo | A aprendizagem com o auxílio de tecnologias vem crescendo e o professor procura alternativas para motivar os alunos na busca do conhecimento, inclusive de novas línguas. O presente artigo tem por finalidade avaliar o uso do Duolingo, um ambiente gamificado, como ferramenta para facilitar a aprendizagem do Espanhol como Língua Estrangeira. A pesquisa teve caráter qualitativo e exploratório e foi aplicada com quatro estudantes de uma escola particular de idiomas de Nova Prata. Os alunos utilizaram o ambiente durante o período de dois meses com o acompanhamento da professora. A análise dos resultados deu-se a partir de entrevistas estruturadas com os estudantes e avaliação das interações na plataforma. Constatou-se que a ferramenta motivou os estudantes, incentivando-os a seguirem realizando as atividades no ambiente, mesmo após o término da pesquisa. Nas conversas informais e nas entrevistas aplicadas, pode-se perceber que a tecnologia, combinada com elementos de games, contribuiu para estimular a participação dos dicentes e o enriquecimento do vocabulário. Quanto ao desenvolvimento das habilidades de ler, escrever, falar e ouvir, o Duolingo não se mostrou tão eficiente, pois as atividades que desenvolvem a fala são menos trabalhadas, fazendo com que o aluno que não tenha conhecimento, não consiga falar com fluência apenas com o uso deste ambiente gamificado. | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Artes e Letras | por |