dc.contributor.advisor | Reis, Susana Cristina dos | |
dc.creator | Krause, Magale | |
dc.date.accessioned | 2019-01-28T10:43:13Z | |
dc.date.available | 2019-01-28T10:43:13Z | |
dc.date.issued | 2018-12-14 | |
dc.date.submitted | 2018 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/15453 | |
dc.description | Artigo (especialização) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Artes e Letras, Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e da Comunicação Aplicadas à Educação, EaD, RS, 2018. | por |
dc.description.abstract | The present work is a case study performed at a state school, located in Agudo- RS. It shortly presents a literature review about digital games and their possibilities and challenges. Additionally, in this study we tried to map the expectations and the difficulties of teachers concerning the use of digital educational games in initial years of elementary school. We also tried to contribute with theoretical and pedagogical data that help teachers in continuing education to reflect about how integrate digital games at the public school context. The present research is relevant once many teachers still do not use the technology available at school, and students are less interested in studying and more and more focused in playing digital games on their cellphone or consoles. The development of this study allowed us to take some considerations and summarize them as results: a) the necessity of diversifying the teaching practice and the importance of offering digital games as a way to review some content explored in class or to learn something new; b) to make teachers aware that the use of games provides ludic and meanigful learning; for such, c) it is essential to innovate and stimulate greater interest and attention from students, thus allowing cooperating and motivating moments which bring back our students’ will of learning. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Jogos digitais | por |
dc.subject | Prática de ensino | por |
dc.subject | Aprendizagem | por |
dc.subject | Digital games | eng |
dc.subject | Learning | eng |
dc.subject | Teaching practice | eng |
dc.title | Jogos digitais nos anos iniciais: possibilidades e desafios | por |
dc.title.alternative | Digital games in the initial years: possibilities and challenges | eng |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização | por |
dc.degree.local | Polo de Agudo, RS, Brasil | por |
dc.degree.specialization | Tecnologias da Informação e da Comunicação Aplicadas à Educação, EaD | por |
dc.description.resumo | O presente artigo refere-se a um estudo de caso, realizado em uma escola estadual, localizada no município de Agudo-RS, apresentando breve levantamento de literatura sobre jogos digitais e suas possibilidades e desafios. Por meio deste estudo, buscamos mapear as expectativas e as dificuldades dos professores quanto ao uso de jogos digitais em sala de aula nas séries iniciais do ensino fundamental, bem como, contribuir com pressupostos teóricos e pedagógicos que ajudem professores em formação continuada a refletirem sobre como integrar jogos digitais no contexto escolar público. A presente pesquisa fez-se necessário em razão de muitos professores ainda não usarem recursos tecnológicos disponíveis na escola, e, também, a observação que os alunos estão pouco interessados em estudar e cada vez mais focados em jogos digitais no celular. O desenvolvimento deste estudo permitiu tecer algumas considerações e sintetizá-los como resultados: a) necessidade de diversificar a prática de ensino na escola, bem como a importância de oferecer jogos digitais como forma de retomar conteúdos vistos em sala de aula ou de aprender algo novo; b) conscientizar os professores que o trabalho com jogos proporciona aprendizagem lúdica e significativa; para isso, c) é necessário inovar e buscar despertar maior interesse e atenção dos estudantes, e desta forma, proporcionar momentos de cooperação e de encantamento que resgatem a vontade de estudar dos nossos alunos. | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Artes e Letras | por |