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dc.contributor.advisorAmaral, Érico Marcelo Hoff do
dc.creatorVelloso, Patricia Rodrigues
dc.date.accessioned2019-08-12T13:10:36Z
dc.date.available2019-08-12T13:10:36Z
dc.date.issued2012-11-24
dc.date.submitted2012
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/17892
dc.descriptionArtigo (especialização) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Artes e Letras, Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e da Comunicação Aplicadas à Educação, EaD, RS, 2012.por
dc.description.abstractThis article aims to recognize and promote new pedagogic practices in Informatics classes of a nonprofit Institution with the use of educational games and learning object to promote more dynamic, collaborative and interactive lessons, provided by Information and Communication Technologies. The study includes an assessment of the competencies of the universe participant, analyzing the degree of the knowledge, skills and attitudes.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectCompetênciaspor
dc.subjectPráticas pedagógicaspor
dc.subjectTICs (Tecnologias de Informação e Comunicação)por
dc.subjectCompetenceeng
dc.subjectPedagogical practiceseng
dc.subjectInformation and communication technologieseng
dc.titleAs tecnologias da informação e comunicação auxiliando e reformulando as práticas pedagógicas: estudo de caso da conferência São Vicente de Paulopor
dc.title.alternativeInformation technologies and communication aiding and reshaping the pedagogical practices: case study of the St. Vincent de Paul conferenceeng
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Especializaçãopor
dc.degree.localPolo de Santana do Livramento, RS, Brasilpor
dc.degree.specializationTecnologias da Informação e da Comunicação Aplicadas à Educação, EaDpor
dc.description.resumoO presente artigo tem por objetivo reconhecer e promover novas práticas pedagógicas em aulas de Informática, com o uso de jogos educacionais e objeto de aprendizagem, a fim de promover aulas mais dinâmicas, colaborativas e interativas proporcionadas pelas Tecnologias de Informação e Comunicação. O estudo contempla a avaliação das competências do universo participante, em relação aos softwares utilizados, verificando que estes são ferramentas eficazes que possibilitam o aumento de conhecimento, e o desenvolvimento habilidades e atitudes.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Artes e Letraspor


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