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dc.contributor.advisorBernardi, Giliane
dc.creatorIlha, Phillip Vilanova
dc.date.accessioned2016-09-23T14:53:10Z
dc.date.available2016-09-23T14:53:10Z
dc.date.issued2010
dc.date.submitted2010
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/2197
dc.descriptionArtigo (especialização) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Especialização em Mídias na Educação, EaD, RS, 2010.por
dc.description.abstractThe present study has as objective to verify if the games of rhythmic activities of the videogame “Play Station 2”, that it uses the control in the carpet style, it motivates the pupils to the practical one of Physical Education. Verifying itself quantitatively if significant differences between the levels of intrinsic and extrinsical motivation exist, and qualitatively analyzing the reasons pointed for the pupils in liking or not them lessons. The results had shown that, in the extrinsical motivation, 10 of the 16 alternatives of reply statistical present significant differences between the daily pay and after-test. And in the intrinsic motivation it has significant difference in 08 of the 16 alternatives of answers. In the qualitative analyzes, one evidenced that the locutions of the after-test are richer in aspects that allow to greater chances for the maintenance of the motivation, therefore work with new abilities, challenges and medias. One evidenced that, through the use of rhythmic activities of the videogame, it had the increase of the positive relations of affection, the acceptance of the pupil for the group and teacher, the taste to learn new abilities and new challenges.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectMotivaçãopor
dc.subjectEducação físicapor
dc.subjectMídias na educaçãopor
dc.subjectVideogamepor
dc.titleO videogame como atividade motivadora na aula de Educação Físicapor
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Especializaçãopor
dc.degree.localPolo de Santa Maria, RS, Brasilpor
dc.degree.specializationMídias na Educação, EaDpor
dc.description.resumoO presente artigo tem como objetivo apresentar um estudo que buscou verificar se os jogos de atividades rítmicas do videogame “Play Station 2”, que utiliza o controle no estilo de tapete, motivam os alunos à prática de Educação Física. O mesmo foi realizado verificando quantitativamente se existem diferenças significantes entre os níveis de motivação intrínseca e extrínseca e, qualitativamente, analisando-se as razões apontadas pelos alunos em gostar ou não das aulas. Os resultados mostraram que, na motivação extrínseca, 10 das 16 alternativas de resposta apresentam diferenças estatisticamente significativas entre o pré e pós-teste. E na motivação intrínseca houve diferença significativa em 08 das 16 alternativas de respostas. Na análise qualitativa, constatou-se que as locuções do pós-teste são mais ricas em aspectos que permitem maiores oportunidades para a manutenção da motivação, pois trabalham com novas habilidades, desafios e mídias. Constatou-se que, através da utilização de atividades rítmicas do videogame, houve o aumento das relações positivas de afeto, a aceitação do aluno pelo grupo e professor, o gosto de aprender novas habilidades e novos desafios.por
dc.publisher.unidadeCentro de Tecnologiapor


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