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GA-FEM Method for Optimum Current Search for Torque Ripple Mitigation in Nonsinusoidal PMSM and Analysis of On-Load Parameters
Permanent magnet synchronous motors with spatial harmonics can develop significant torque ripple under sinusoidal stator current feeding strategy. Usual approaches to reduce torque ripple aim the design of stator current ... -
Gabapentina previne alterações comportamentais induzidas por anfetamina ou haloperidol em camundongos
(2017-12-19)A esquizofrenia é uma doença psiquiátrica crônica e altamente complexa que se manifesta com amplo espectro de alterações que incluem sintomas cognitivos, negativos e positivos. Os fármacos disponíveis para o tratamento ... -
GADIUS: um método para gamificação adaptativa dinâmica baseada em interações do usuário
(2020-08-27)A gamificação, abordagem onde são utilizados elementos de design jogos em ambientes externos a um jogo, quando aplicada em ambientes educacionais é capaz de promover maior motivação e engajamento de estudantes com esses ... -
Gaia Arquetípica: as visões mitica ambiental e feminina da Deusa a partir do Hino Homérico Nº30
(2023-12-15)A forma como os humanos compreendem e se comportam em relação ao meio ambiente é um dos pontos mais sensíveis da sociedade atual. A degradação ambiental tem, em especial em 2023, tem mostrado sua extensão no colapso climático ... -
Game Jam: relato pós-evento e análise do projeto de áudio
(2019-11-27)Este trabalho apresenta o relato de experiência de um evento presencial de desenvolvimento de jogos (game jam), realizado em Junho de 2019 em Santa Maria-RS, do ponto de vista de um músico/sound designer. A partir deste ... -
Game over: o corpo (em) delito na arte contemporânea
(2015-03-30)A presente pesquisa em poéticas visuais visa contribuir para a formulação de reflexões na arte contemporânea no que tange à produção em Arte e Tecnologia, especialmente em gamearte, por meio da criação de um gamearte ... -
Gamearte com interação assimétrica: Thanatophobia
(2019-02-06)A presente dissertação em poéticas visuais aborda a produção da gamearte “Thanatophobia”, desenvolvida no Programa de Pós-graduação em Artes Visuais/UFSM, na linha de pesquisa em Arte e Tecnologia, ... -
Gamearte: subversão e diversão na arte contemporânea
(2013-03-21)O objetivo desta pesquisa, em poéticas visuais, é de contribuir para pensar a arte contemporânea atual através de uma nova abordagem que parte da ideia de jogo na arte para chegar ao game. Verificam-se os conceitos de ... -
#Gamergate Controversy: o discurso de ódio biopolítico no universo gamer
(2017-12-13)Nesse trabalho visa-se analisar como o ódio biopolítico se expressa no Universo Gamer através dos discursos na rede. O termo biopolítica será usado como foi concebido nas obras de Michel Foucault e Giorgio Agamben, indicando ... -
Games na sala de aula: formação discente e docente
(2018-12-21)A presente pesquisa teve como principal objetivo mostrar que há a possibilidade de trabalhar novas formas de ensino, principalmente com poucos recursos. Temos uma sociedade bastante tecnológica, já plenamente adaptada às ... -
GAMIEFECTS 2.0: um framework para avaliar aprendizagem a partir do uso da gamificação
(2024-08-02)Esta dissertação é originada do programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, sendo pertencente a linha de pesquisa de Computação Aplicada, tendo objetivo principal de cumprir um requisito parcial para obtenção do ... -
Gamiefects: um framework de apoio na avaliação de gamificação para contextos educacionais
(2022-09-30)Nos últimos anos, a gamificação tornou-se um fenômeno emergente sendo aplicada em diversos campos da atividade humana. No meio educacional, a gamificação vem sendo utilizada como uma estratégia promissora com a finalidade ... -
A gamificação como aliada à gestão educacional
(2018-12-01)Diante das diversas transformações políticas e sociais que ocorreram ao longo dos anos e, que impactaram diretamente nas configurações da gestão da educação, o seu caráter administrativo, até então pautado na supremacia ... -
Gamificação como estratégia de ensino: estudo de caso sobre a disciplina Informática Industrial “A”.
(2023-07-26)O presente trabalho apresenta a documentação da implementação de um sistema completo de jogo, utilizando elementos de gamificação na exposição de conteúdos e na construção de atividades relacionadas à disciplina Informática ... -
A gamificação como ferramenta para o ensino e aprendizagem do futsal
(2020-10-30)A presente pesquisa propõe-se desenvolver a temática da técnica inter-relacionada às questões táticas no futsal a partir das Tecnologias Educacionais em Rede (TER). Faz parte da Linha de Pesquisa de Desenvolvimento de ... -
A gamificação como recurso didático
(2017-08-18)Com a evolução dos recursos tecnológicos, torna-se cada vez mais necessário o desenvolvimento de novas ferramentas pedagógicas, que forneçam ao professor recursos indispensáveis à prática docente e à construção do conhecimento ... -
A gamificação na sala de aula - uma aliada na motivação para a revisão textual
(2018-11-30)O presente artigo visa trazer a proposta da gamificação como uma aliada na revisão textual para alunos em processo de aquisição das habilidades de leitura e escrita. Tradicionalmente, os professores costumam revisar textos, ... -
Gamificação no espaço escolar: o lúdico e o ensino de história no município de Três de Maio - RS
(2021-06-23)O presente artigo é o resultado de uma pesquisa-ação, com base nos pressupostos da pesquisa bibliográfica., documental e pesquisa aplicada, que teve como tema a gamificação, tendo sido realizada entre os anos de 2020 e ... -
Ganhando na loteria e temendo perder o prêmio: a experiência de famílias rurais ao ter a mãe/esposa sobrevivente de câncer de mama
(2014-05-30)Com as transformações do novo rural brasileiro, a família vem passando por adaptações em seu cotidiano e recriando cenários socioculturais e interacionais. Essas mudanças podem ser percebidas nos arranjos e no funcionamento ... -
Ganho genético em aveia branca, trigo e girassol no Rio Grande do Sul
(2016-11-11)Os objetivos deste estudo foram: avaliar o progresso genético das culturas de aveia branca (Avena sativa L.), de trigo (Triticum aestivum L.) e de girassol (Helianthus annuus L.), em ensaios organizados pelas redes de ...